“Gamificar” es retar, no jugar.

Cada vez más la “gamificación” es un concepto conocido de forma general. En ámbitos empresariales, tal y como recoge punto extra en su estudio de 2014, el 93% de los gerentes entrevistados conocían o les resultaba familiar esta nueva herramienta de gestión[1].

En este momento de expansión de las ideas relacionadas con las dinámicas del juego aplicadas a entornos no lúdicos, debemos continuar siendo muy cautos con las ideas que se asocian al concepto de la “gamificación”, para evitar cualquier error de interpretación o uso.

mrusa Una de las ideas relacionadas con  la “gamificación” más extendida es la  relación directa que se está estableciendo entre “gamificacion” y juego o diversión sin más. “Gamificar un proceso es conseguir que las personas que participan en él lo pasen bien”, o su variante “Gamificar es jugar en el puesto de trabajo”. Este prejuicio facilita que muchas organizaciones no estén viendo el potencial de esta herramienta de gestión y se queden en un primer nivel de conocimiento de la misma, por temor a que su implementación conduzca a una reducción de la efectividad de sus procesos y de la rentabilidad de su negocio.

 Esto pudiera ocurrir por una traducción rápida del concepto inglés “game” al concepto castellano de juego, cuando en este entorno su traducción correcta sería “reto”, o bien por una explicación incorrecta de las implicaciones del concepto en sí.

La “gamificacion” no es planificar un juego para nuestros clientes/usuarios o hacer más agradable un entorno de trabajo. “Gamificar” consiste en transformar dinámicas o formas de actuar propias de un entrono profesional, en forma de reto, para provocar que los mecanismos de motivación intrínsecos de las personas aumenten la efectividad y eficacia de los participantes en este proceso. “Gamificar” no es solamente facilitar el juego de las personas sino ser capaz de retarlas para que asuman una nueva perspectiva o visión de un trabajo que ya se estaba realizando hasta la fecha con la intención de mejorar en su desempeño.

peceraGamificar un proceso no es hacerlo más jugable, sino es transformar la actividad que implica en un reto atractivo para las personas que deben superarlo de forma habitual; por lo tanto gamificar no es jugabilizar procesos sino transformarlos en retos. [2]

Antonio Herranz

Psicólogo Social

@tbahs


[1] http://www.puntoextra.com/secumplenlasexpectativas/

[2] Imágenes de www.ichallenge.com y www.gfi.com


 

 

Gamificar is challenging, not play.

Increasingly, the “gamification” is a concept generally known. In business, as stated “Punto Extra” in his 2014 study, 93% of managers interviewed knew or were familiar with this new management tool.

In this time of expansion, ideas related to the dynamics of the game applied to no recreational environments, we remain very cautious with the ideas associated with the concept of “gamification” to avoid any misinterpretation or use.

One of the ideas related to the gamification is the direct relationship being established between gamification and game or fun without more, “Gamify a process is getting people involved in it have a good time” or its variant “Gamify is play in the workplace. “This prejudice makes that many organizations are not seeing the potential of this management tool and stay in a first-level knowledge of it, for fear that their implementation will lead to reduced effectiveness of their processes will and profitability of your business.

Either by a quick translation of the English term “game” the spanish concept “Juego”, where in this environment the correct translation would be “challenging”, either by an incorrect explanation of the implications of the concept itself. The gamification is not a game plan for our customers / users or make more pleasant working environment.

“Gamify” is to transform ways of acting dynamic or own a professional environment as challenge for cause, the mechanisms of intrinsic motivation of people, increase the effectiveness and efficiency of the participants in this process. Gamify is not only easy game people but being able to challenge them to take on a new perspective or vision of a work already being done to date with the intention of improving their performance.

Gamify a process does not make it playable, but is transforming activity involving an attractive challenge for people who must overcome a regular basis, both by gamify is not jugabilizar, make it playable,  processes but transform them into challenges.

Antonio Herranz

Psicólogo Social

@tbahs

 

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Gamificar el e-learning, una necesidad más que una tendencia.(II)

Continuamos lo que dejamos pendiente en nuestro último “post” . Disculpas por la tardanza en publicar debida a causas inherentes a la salud del editor, ya superadas. Ahí va el final de tan apasionante trabajo sobre la gamificación.

3.   Valoración de los resultados

En la tabla siguiente se presentan los datos de grupos de trabajo que han participado en esta actividad formativa.

Grupo personalizad+Grupo Reducido Grupo personalizado Grupo personalizado+Gamificado TOTAL
Sem. Finalizado 26 (67%) 596 ( 58%) 157(62%) 779(59,2%)
Sem. No acabado 4 (10%) 26 (3%) 27(11%) 57(4,30%)
Ningún Conta 9 (23%) 401 (39%) 70(27%) 480(36,50%)
TOTAL 39 1023 254 1316
Esf. Adicio.o 54(21%)

Estos datos valoran la eficacia de cada una de las técnicas utilizadas para dinamizar acciones de e-learning y reflejan de forma global que de las 1316 personas que participaron en la acción, 480 no respondieron de ninguna forma ante la convocatoria de esta acción, 57 personas iniciaron pero no acabaron la acción y 779 personas finalizaron correctamente el seminario. A nivel más concreto en la figura 1 observamos una representación gráfica de los datos obtenidos por cada tipo de estrategia dinamizadora utilizada.

                                                    Imagen<

                                                                                      Figura 1.

 3.1.       La personalización durante los procesos de e-learning.

 Como primera reflexión, debemos poner en valor que aunque la plataforma de e-learnig propone unos contenidos de buena calidad, el concepto de la personalización resulta clave en este tipo de procesos formativos, dado que el alumno-cliente debe percibir un alto grado de atención para implicarse en el desarrollo de la acción, para ello la figura del profesor o tele tutor resulta determinante.

 En esta ocasión la personalización del proceso formativo ha permitido que el círculo de la motivación por el aprendizaje se haya cerrado de una forma más simple y efectiva, generando un mayor nivel de seguimiento en la acción formativa que en las anteriormente propuestas a través de esta plataforma y para este tipo de alumnos clientes.

 Esta personalización generalizada de la acción durante el proceso de e-learning, ha permitido aumentar en un 25% el nivel de participación del colectivo de esta organización. Dado que el nivel de seguimiento general que ha tenido esta acción tutorizada es casi del 60%, cuando el nivel habitual era de un 35%.

 Conseguir mediante unos correos iniciales, de seguimiento y de despedida enviados por los tele tutores que los alumnos tengan la sensación de unas sesiones formativas personalizadas se ha mostrado como una buena herramienta para potenciar la participación e implicación en las acciones impartidas a través  plataformas de e-learning. Por esta razón, en todos los grupos valorados se ha observado una mejora en la participación de los asistentes en la realización de las acciones propuestas frente a experiencias anteriores.

 3.2.       El valor de los grupos reducidos.

 Cuando analizamos las diferentes estrategias dinamizadoras aplicadas y los resultados obtenidos por cada una de ellas, los datos aportados por los grupos reducidos son realmente muy buenos. El nivel de participación y finalización del seminario ha sido el más alto de todos los grupos con un 67%, frente a un 62% de los grupos personalizados y gamificados y del 58% de los grupos solo personalizados.

 Si la personalización de las acciones formativas es una excelente herramienta para reducir el absentismo formativo digital. Sus efectos se ven potenciados cuando añadimos la dinamización mediante grupos reducidos de alumnos.

3.3.       La efectividad de las dinámicas gamificadas.

 Los resultados obtenidos han sido muy esperanzadores ya que sin haber realizado, ningún análisis previo del target final, sin planificar diferentes estrategias para abordar los posibles perfiles que conforman nuestro público objetivo, simplemente planteado una dinámica de trabajo que nos permitía puntuar una serie de acciones en función del nivel del desempeño de las mismas, para una posterior comparación de esfuerzos y puesta en común de los resultados obtenidos. Con esta base hemos conseguido obtener un nivel de participación del 62%, muy similar al obtenido en los grupos de pequeño formato y corto espacio de tiempo.

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Estos datos nos permiten concluir objetivamente que las dinámicas gamificadas provocan una implicación en los grupos de formación e-learning similar a los de pequeño formato y grupo reducido, por esta razón sugerimos utilizar este tipo de dinámicas cuando debamos realizar grandes acciones formativas y no dispongamos de los recursos necesarios para aplicar los grupos reducidos.

 Por otro lado, la estrategia gamificadora ha conseguido mantener la tensión formativa de los alumnos-clientes durante ocho semanas de una forma similar a la generada por los grupos reducidos en corto espacio de tiempo. Como muestran el volumen de correos e intervenciones en los foros que se han realizado por los participantes en los distintos grupos de trabajo.

3.4.       A mayor “gamificación” de la acción mayor implicación de los alumnos.

Valorar la eficacia de las técnicas gamificadas a la hora de involucrar e implicar a las personas en las acciones formativas de tal forma que a través de un simple juego de preguntas y respuestas aumentaran su dedicación  era uno de los objetivos de este estudio.

 En los grupos donde se aplicaron dinámicas gamificadas se pretendía aumentar el tiempo dedicado a la acción, en unos 90 minutos, de los asistentes para poder mejorar su asimilación de las ideas abordadas al realizar una serie de acciones adicionales.

Aunque las dinámicas aplicadas han sido muy básicas un total de 54 personas sobre 254 le han dedicado al seminario estos 90 minutos de dedicación extra. Hemos obtenido un seguimiento del 21% de todos los participantes que de una forma desinteresada y si ningún premio añadido más que el de su propia motivación han realizado un esfuerzo adicional.

 Este 21% demuestra que las dinámicas gamificadas son efectivas a la hora de generar una mayor participación de los participantes dentro de las acciones de e-learning facilitando de esta forma su implicación en las mismas.

3.5.       Cuidado con las expectativas …,

Hemos confirmado que el nivel de participación mejora con la personalización, también hemos comprobado que el nivel de abandono durante la realización del mismo fue menor en los grupos donde solo se aplicó la personalización (un abandono del 3%), mientras que en los grupos de pequeño formato y gamificados el nivel de abandono fue del 11% y del 10% respectivamente, por esta razón creemos necesario tener en cuenta dos aspectos:

  • Controlar el nivel de las expectativas de los alumnos ante las primeras comunicaciones. Concretar algún tipo de aviso que alertara ante este “efecto champan”, que permite tener un gran impulso en los primeros momentos que posteriormente cae de una forma muy precipitada, sería conveniente.
  • Gestionar correctamente la línea de dinámicas de la acción formativa durante el tiempo de duración del seminario para mantener la atención formativa de los alumnos a lo largo de toda la propuesta.

4. Conclusiones.

Dos de las claves más importantes para obtener el éxito de las plataformas de e-learning son:

1. Personalización: Las personas que participan en ellas tengan la sensación de estar atendidas de una forma especial que sientan que el proceso no es simplemente la interacción con una máquina que envía archivos de forma automática.

2. Grupos reducidos: La utilización de grupos reducidos de personas facilita la sensación de personalización de la acción formativa.

Las herramientas de elearning necesitan de buenos soportes informáticos que den cobertura a los sistemas pero no debemos olvidar que una de las claves para el éxito de estas plataformas es la sensación de acompañamiento que debe percibir el alumno- cliente durante su desarrollo y una de las formas de conseguirlo es potenciando el papel del tele tutor o dinamizados formativo, planificando y presupuestando más tiempo para el seguimiento de los alumnos-clientes.

Cuando las condiciones, los medios y los presupuestos de formación lo permite la mejor forma de elevar la eficacia de las acciones formativas en plataformas e-learning es la aplicación de grupos reducidos con tutores personalizados. La efectividad de este tipo de acciones esta fuera de toda duda, siguiendo como referencia los datos obtenidos en este estudio. El encanto del pequeño formato en las acciones a medida es un efecto que facilita sobremanera la predisposición de los alumnos a colaborar en este tipo de proyectos.

Somos conscientes que este tipo de propuestas encarecen la inversión en formación, por ello sugerimos como alternativa la utilización de seminarios planificados con técnicas gamificadas ya que los resultados obtenidos por este tipo de grupo son muy similares tanto en nivel de participación  como de valoración positiva del seminario a los de grupo reducidos.

5. Futuras líneas de acción.

1. Una vez realizada esta acción formativa y en vista de los resultados obtenidos con una aplicación gamificada tan sencilla, nos planteamos que una acción formativa a través de una plataforma e-learning con una estrategia gamificada bien planificada y gestionada podría tener unos resultados realmente prometedores

2. Otra línea de trabajo es conocer cuáles serían los resultados que podrían obtenerse en un grupo personalizado, de pequeño formato donde se aplicaran dinámicas gamificadas, bien en acciones de corto o medio plazo de ejecución.

 3. Profundizar en el alto índice de personas que no han establecido ningún contacto con esta acción formativa después de los diferentes correos electrónicos recibidos y las razones que justifiquen esta situación para poder abordarlas de una forma correcta, son aspecto que la organización debería abordar.

 6. Agradecimientos.

Agradecer la participación en esta acción de BEATRIZ ROA RODRIGUEZ, TERESA RUIZ VELASCO, MANUEL DIAZ ORDOÑEZ, SONSOLES GALLEGO JIMENEZ, ISABEL CRESPO GONZALEZ, MARTA ELENA DIEZ RODRIGUEZ, JAVIER MIRANDA GIL, LAURA MARTIN GREGORIO, FRANCISCO JOSE GONZALEZ DIAZ y MARIA TERESA BUESO DEL PINO

 

 

 

 

 

Gamificar el e-learning, una necesidad más que una tendencia.

¿Cuáles son las técnicas dinamizadoras más efectivas para generar participación e implicación en procesos de e-learning?

 Antonio Herranz Sotoca

Introducción

La “gamification” es una de las propuestas empresariales que más se están implementando dentro de las organizaciones para mejorar sus resultados. En este artículo les presentamos una aproximación práctica de la efectividad de este tipo de técnica y otras similares aplicadas al e-learning.

El escenario donde se realiza es una empresa dedicada a las telecomunicaciones con una clara intención de potenciar el e-learning dentro de su organización, tanto por sus ventajas de personalización de los itinerarios formativos como por una mejor gestión de los costos empresariales.

El público objetivo fue un conjunto de Mandos Intermedios de la empresa, con una percepción previa no demasiado positiva de las plataformas de e-learning. Generando hasta la fecha un índice de abstención que en ocasiones rozaba el 65% en la participación de las acciones formativas propuestas a través de esta plataforma para su perfil profesional.

Nuestra intención es concretar cuáles son las técnicas dinamizadoras más efectivas para generar la motivación, participación e implicación en las acciones formativas cursadas a través de e-learning. Para ayudar a dirigir los esfuerzos de cualquier organización a la hora de dinamizar este tipo de plataformas formativas.

  1. Datos técnicos.

 Datos técnicos

El número de participantes convocados a la acción formativa fue de 1316 personas. Estas 1316 personas se distribuyeron de forma aproximada en grupos de 60 u 80 personas, generando un total de 21 grupos. Uno de ellos fue tratado de forma personalizada y en un corto periodo de tiempo (39 personas), 5 grupos fueron tutorizados de forma personalizada y dinamizados de forma gamificada[1] durante 8 semanas (245 personas) y el resto fueron tutorizados de forma personalizada durante las 8 semanas (1032 personas). El desarrollo de la acción formativa implicaba la dedicación de dos horas para completarla de una forma satisfactoria.

2.1.       Descripción de los resultados aportados en cada grupo.

2.1.1.     Grupos personalizados y con ocho semanas de posible ejecución.(79%)

El número de personas que participaron en los grupos personalizados fue de 1023 personas, repartidas en un total de 20 grupos con 4 tutores que se repartieron de forma aleatoria la gestión de los mismos.

Estos participantes recibieron un correo personalizado al inicio de la acción formativa en la plataforma y posteriores propuestas de trabajo sin valoración posterior, con el soporte de un foro en la misma plataforma, además de un correo personalizado de despedida y agradecimiento. Los resultados de este tipo de dinámica fueron que 401 de las personas que participaron no se conectaron al curso nunca, otras 26 iniciaron el seminario pero no lo finalizaron y 596 finalizaron el seminario dentro de las ocho semanas de duración del curso.

Grupo personalizado

2.1.2.     Grupo reducido, personalizado y con dos semanas de posible ejecución.(3%)

El número de personas que participaron en el grupo reducido fue de 39 personas. Estas personas recibieron un correo personalizado del inicio de la acción formativa en la plataforma y posteriores comunicados y propuestas de trabajo sin valoración posterior, con el soporte de un foro en la misma plataforma, además de un correo personalizado de despedida y agradecimiento. Los resultados de este tipo de dinámica fue que por razones diferentes 9 personas no se conectaron al curso nunca, otras cuatro iniciaron el mismo pero no lo finalizaron y 26 finalizaron el seminario dentro de las dos semanas de duración del curso.

Grupo pers y reducido

2.1.3.     Grupos con atención personalizada, técnicas dinamizadoras y 8 semanas de posible ejecución.(18%)

El número de personas que participaron en los grupos personalizados con tutorías y dinámicas gamificadas fue de 254 personas. Estas personas distribuidas en cinco grupos tutorizados por el mismo tutor disfrutaron de una atención personalizada con correos de inicio, correos de seguimiento de las tareas propuestas, correos de presentación de rankings de desempeño de las tareas adicionales propuestas y correos de agradecimiento personalizados, además de ser abordados con unas técnicas de “gamificación” centradas en lo cuantificación de acciones y la presentación de resultados obtenidos mediante rankings de dominio público, de una forma personalizada.

Grupo pers. y gami

Los resultados de este tipo de dinámica fue que de las 254 personas iniciales, 70 no se conectaron al curso nunca, otras 27 personas iniciaron el mismo pero no lo finalizaron y 157 finalizaron el seminario dentro de las ocho semanas de duración del curso y 54 de ellas han profundizado en los contenidos del curso. Un valor diferencial que no se ha producido en los otros grupos de trabajo.

Esta nueva forma de abordar el e-learning se centra en una serie de propuestas retadoras y bidireccionales, por ello este colectivo recibió durante las 8 semanas del seminario un total de 8 tareas adicionales que debían cumplimentar en dos tandas de 4, para obtener una mejor asimilación de los contenidos abordados en la acción formativa. La resolución correcta de cada una de las tareas encargadas ha permitido que los participantes recibieran uno o dos puntos acumulables.

Los rankings resultantes de esta acumulación personalizada de puntos se fueron publicando de forma regular mediante informes enviados a los correos electrónicos de las personas que se habían implicado de forma explicita en la realización de estas tareas.

Hoy lo dejamos aquí, pero estad atentos porque en breve publicaremos el siguiente post con la valoración de estos resultados. Enviadnos vuestros comentarios para ir mejorando.

[1] Estas dinámicas consisten en la obtención de una serie de puntos, insignias y rankings de desempeño a la hora de ir cumplimentando el seminario, gracias a la realización de unas tareas adicionales que permiten una mejor asimilación del concepto abordado. Estas tareas implicaban de forma directa una mayor dedicación temporal.